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Quest for Makuta

Bionicle: Quest for Makuta (Übersetzung von LEGO: Der Kampf gegen Makuta; eigntl. Übersetzung: Die Suche nach Makuta) ist ein Bionicle-Brettspiel, das 2001 erschien. Das besondere an dem Spiel ist, dass das Spielbrett, das aus 20 sechseckigen Teilen besteht, mit jedem Spiel anders angeordnet wird.

Ziel des Spiels

Das Ziel des Spiels war es, auf der Insel Mata Nui zuerst den bösen Makuta herauszufordern, diesen zu besiegen und somit die Bevölkerung, die Matoraner, zu retten.

Zuerst musste hierzu der versteckte Tempel des Makuta auf der Insel gefunden werden, um somit herauszufinden welche Schlüssel nötig sind, um eines der sechs Schlösser des Tempels zu öffnen. Nun mussten diese gefunden, das Schloss geöffnet und Makuta herausgefordert werden. Um nicht gegen ihn zu verlieren und stärker als er zu sein, waren die Kanohi und Turaga da, die die Toa stärker machten.

Inhalt des Spiels

  • 1 Spielanleitung
  • 1 Tempel des Makuta
  • 1 weißer Würfel mit 6 Seiten
  • 1 roter Würfel mit 8 Seiten
  • 1 grüner Würfel mit 12 Seiten
  • 6 Toa (Figuren)
  • 6 Sammelbretter der Toa
  • 9 Schlösser (Scheiben)
  • 12 Turaga (Scheiben)
  • 20 Landschafts-Scheiben der Insel Mata Nui
  • 24 Kanohi (Scheiben)
  • 24 Schlüssel (Scheiben)
  • 57 Rahi (Scheiben)

Bedeutung der einzelnen Scheiben

Kanohi-Masken

Quest for Makuta Hau

Die Kanohi-Scheiben hatten auf der Oberseite eine Kanohi Hau, die keine Bedeutung hat, und auf der Unterseite eine der sechs ersten Großen Kanohi. Wenn ein Spieler eine dieser Masken fand, bekam er bzw. seine Spielfigur besondere Fähigkeiten. Diese waren:

  • Kanohi Hau: Hier bekam der Spieler in jedem Kampf 5 Punkte zu seinem Würfel-Ergebnis addiert.
  • Kanohi Akaku: Hier durfte der Spieler, der sie benutzte, vorrausgesetzt, er befand sich auf dem gleichen Feld wie ein Mitspieler, dessen Scheiben ansehen und sich eine davon nehmen. Danach durfte er erneut würfeln, um zu fliehen. Diese Kanohi konnte man nur einmal benutzen, danach musste sie verdeckt auf das Startfeld gelegt werden, wo sie aber von jedem Spieler wieder abgeholt werden konnte.
  • Kanohi Kakama: Mit dieser Maske durfte der Spieler immer (beim Bewegen und Kämpfen) den roten anstelle des weißen Würfels benutzen.
  • Kanohi Kaukau: Mit dieser Maske durfte der Spieler immer (beim Bewegen und Kämpfen) den grünen anstelle des weißen Würfels benutzen.
  • Kanohi Miru: Mit dieser Maske konnte sich der Spieler am Anfang seines Zuges auf ein beliebiges Feld auf dem Spielbrett bewegen. Danach musste sie verdeckt auf dem Startfeld abgelegt werden, wo sie aber von jedem Spieler wieder abgeholt werden konnte.
  • Kanohi Pakari: Hier bekam der Spieler in jedem Kampf 10 Punkte zu seinem Würfel-Ergebnis addiert.

Turaga

Quest for Makuta Vakama

Die Turaga verstärkten die Toa ebenfalls im Kampf gegen Makuta. War es ein Turaga des gleichen Elements des Toa, so bekam der Spieler im Kampf 10 Punke dazu, hatte er ein anderes Element, nur 5 Punkte. In dem Spiel gab es insgesamt 12 Turaga-Scheiben, wobei jeder Turaga doppelt vorhanden war.

Rahi

Quest for Makuta Nui Jaga

Die Rahi waren in dem Spiel die Verbündeten von Makuta und die Gegner der Toa. Ihre Kraft im Kampf war auf der Unterseite der Scheibe zu finden und war je nach Rahi-Art unterschiedlich:

  • Nui-Rama (in der Anleitung: Rahi-Moskito): Stärke zwischen 1 und 7
  • Nui-Jaga (in der Anl.: Rahi-Sporpion): Stärke zwischen 7 und 13
  • Kane-Ra (in der Anl.: Rahi-Tiger): Stärke zwischen 13 und 20

Schlösser

Die Schlösser waren rund um den Tempel des Makuta verteilt und hatten auf ihrer Rückseite einen Code aus drei matoranischen Zahlen zwischen 1 und 5. Um sie öffnen waren die drei entsprechenden Schlüssel nötig.

Schlüssel

Die Schlüssel wurden von den Toa gebraucht, um die Schlösser vor dem Makuta-Tempel zu öffnen. Jeder von ihnen zeigte auf der Rückseite eine matoranische Zahl zwischen 1 und 5 oder ein Joker-Symbol, das für alles stehen konnte.

Spielverlauf

Vor dem Spiel

Vor dem Spiel musste alles in verschiedenen Stapeln geordnet werden. Diese waren: Kartenstücke, Nui-Rama, Nui-Jaga, Kane-Ra, Kanohi, Turaga, Schlösser und Schlüssel. Nun musste aus dem Kartenstücken das Startfeld herausgesucht und mit den auf dem Feld markierten Scheiben ausgestattet werden. Dann wählte jeder Spieler einen Toa aus und bekam das dazugehörige Sammelbrett, auf das er später seine Scheiben legte.

Beginn des Spiels

Quest for Makuta Spielfeldteil

Ein Teil des Spielfeldes

Vom Startfeld beginnend würfelte der erste Spieler mit dem weißen Würfel und durfte nun die gewürfelte Anzahl an Feldern vorrücken. Ging er hierbei auf oder über eine Rahi-Scheibe, so wurde diese umgedreht und musste zuerst durch eine höhre, durch würfeln oder spezielle Scheiben erreichte Summe, als die auf seiner Unterseite, besiegt werden, bevor man weitergehen durfte, indem man erneut würfelte. Scheiterte man, so wählte der Spieler zur Linken des Spielers eine Scheibe aus, die dann unter der Rahi-Scheibe platziert wird und der Zug ist beendet.

Kam er auf ein Feld mit einer Kanohi-, Schlüssel- oder Turaga-Scheibe, so durfte er sich diese nehmen, musste dann aber stehen bleiben und der nächste war am Zug. Man musste die Anzahl der Augen auf dem Würfel nich unbedingt vollständig ausnutzen, man konnte auch schon vorher stehen bleiben.

Weiterer Spielverlauf

Verließ einer der Spieler das erste Kartenfeld, so durfte er eines aus den Kartenstapel ziehen und an die Stelle, an der er das Feld verlassen hatte, anlegen und seinen Zug auf dem neuen Abschnitt fortsetzen.

Hatte ein Spieler bereits so viele Scheiben gesammelt, dass sein Sammelbrett voll war, so durfte er immer eines der neu gefundenen Dinge gegen ein altes erstetzen, das dann verdeckt auf das Startfeld kam, wo es wieder für jedermann zugänglich war.

Fand ein Spieler schließlich den Tempel von Makuta und kam auf eine der Schloss-Scheiben, so durfte er sich diese ansehen und dann verdeckt wieder an ihren Platz legen.

Ende des Spiels

Quest for Makuta Makutas Stärke

Eine Übersicht über die Kraft von Makuta

Hatte einer der Spieler alle drei Schlüssel, um eines der Sclösser zu öffnen, so musste er zu dem Schloss gehen, es öffnen und sich Makuta stellen.

Hierzu musste zuerst die Stärke des dunklen Herrschers festgestellt werden, indem nochmal gewürfelt, der Tempel entsprechend gedreht und der Wert zwischen 18 und 28 abgelesen wurde. Nun galt es diese Zahl durch würfeln und einsetzen von Scheiben zu überbieten. Wurde das geschafft, hatte dieser Spieler gewonnen und das Spiel war zu Ende, scheiterte er, wählte der Spieler zu seiner linken eine Scheibe aus, die dann auf das Startfeld gelegt wurde und das Spiel ging weiter, bis einer der Spieler Makuta besiegte.

Trivia

  • Auf dem Spielplan waren nur fünf der Dörfer von Mata Nui eingetragen, Po-Koro wurde vergessen.
  • In der Anleitung des Spiels werden die Matoraner noch Tohunga genannt.

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